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在线抓娃娃火爆一时,现已原形毕露

 2017/12/7 17:42:18    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:文/于斌抓娃娃机已经渗透我们生活的方方面面。不知从何时起,抓娃娃机成了中国电影院、商场、步行街的标配。在等待电影开场前玩一局,成了另一个影院文化。在商场闲逛的时候和朋友玩两局,已经成为日常。夹娃娃机经营者们把这个“从游戏厅走出”的幼稚游戏布局到全国各地的商场里,形成了现今全国超过130万台机器、市场规模达到600亿的超级蛋糕。而最近,“在线抓娃娃”热潮引爆了网络,短短几个月内,AppStore中就有超过30多款线上抓娃娃App前后上线
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  文/于斌

  抓娃娃机已经渗透我们生活的方方面面。不知从何时起,抓娃娃机成了中国电影院、商场、步行街的标配。在等待电影开场前玩一局,成了另一个影院文化。在商场闲逛的时候和朋友玩两局,已经成为日常。夹娃娃机经营者们把这个“从游戏厅走出”的幼稚游戏布局到全国各地的商场里,形成了现今全国超过 130 万台机器、市场规模达到 600 亿的超级蛋糕。

  而最近,“在线抓娃娃”热潮引爆了网络,短短几个月内,App Store 中就有超过 30 多款线上抓娃娃 App 前后上线资本市场暗流涌动,美爆抓抓完成种子轮融资,欢乐抓娃娃获得 IDG 投资,以及天天抓娃娃旗下陌生人社区软件 same 获得腾讯 2000 万美元B轮融资……

  什么是在线抓娃娃?

  随着娃娃机线下参与者的数量越来越多,一些运营商开始借助直播和物联网,将抓娃娃游戏的战线延伸至线上,于是就衍生出了在线抓娃娃。在线抓娃娃游戏的运营模式非常简单:玩家在相关应用平台投币后即可通过手机远程操控抓娃娃机,一旦抓取成功,运营商会通过邮寄的方式将娃娃投递到玩家手中。

  以某抓娃娃 APP 为例,操作界面会让你误以为自己进了某直播间,仅仅是把直播的内容换成抓娃娃。如果有人正在操作,你还需要排队,抓到的娃娃会邮寄到你指定的地址。

  众所周知,抓娃娃乐在以小博大,2 元投入或许能得到 10 元的娃娃。虽然结果往往得不偿失,但这并不妨碍以 20 岁左右的女孩为主的抓娃娃队伍。一位中了线上抓娃娃“剧毒”的女生说,“娃娃款式很吸引人,本来不想抓,看到别人抓到了也想试试,送的币可以免费抓一次,可是差一点就抓到了,于是就连上微信支付,手指一按,待在被窝里神不知鬼不觉花的抓娃娃钱比在实体店还多。”

  与线下娃娃机不同,线上娃娃机主要解决了 2 个痛点:一是解决了懒癌死宅不想出门的问题;二解决了三四线城市商场供给有限、娃娃款式老套的问题。

  在某抓娃娃 APP 里,抓一次 19 个金币,也就是 1.9 元一次。抓娃娃的概率能自由设置,运营者可以在不同发展阶段设置不同的抓取概率以实现盈利。因为娃娃机不用进商场,节省了进场费和场地租金,所以成本上远远低于线下。 所以总体来说线上抓娃娃如果用户充足,盈利很客观。

  一片“红海”的在线抓娃娃

  至今,正式上线的远程抓娃娃 APP 已经将近 30 家。

  天天抓娃娃,自称“中国首家在线抓娃娃平台”,由陌生人社区软件 same 团队打造,在历经一个月内测后正式于 8 月 12 日在 App Store 上线。

  9 月 13 日,YY 于 App Store 上线 7.0.0 版本,加入欢乐抓娃娃游戏,正式入局远程抓娃娃赛道。在近期一则网易的招聘中,可以看到网易也欲参与线上抓娃娃的战局。

  最近一段时间线上抓娃娃能有多火?无论何时访问,人气高的房间内都是满满当当,随时都有成百用户“围观”抓娃娃直播。在知乎上,甚至还有用户切磋抓娃娃攻略。

  “越抓越想抓。”抓娃娃高手小爱说,“最享受抓到娃娃那一刻的成就感,有上百人看着你玩,这个体验很过瘾。”她说,一些在线夹娃娃软件还加入了小窗直播、发弹幕等社交功能,这让很多用户觉得很新鲜。

  线上抓娃娃的商业模式也很直接:主要靠用户充值实现收益,还有部分产品和第三方平台合作,通过“积分商城”的概念入局电商,赚取产品分成。有关报道称:在线抓娃娃头部产品月流水或达千万级别,毛利率可达 30-60%。

  新兴的产品概念,较低的创业门槛,再加上诱惑性的盈利,导致越来越多的“掘金者”蜂拥而至,在线抓娃娃被不少创业及投资人捧为风口。

  硬伤涌现,未来看忧

  线上抓娃娃虽然引得无数创业者投身,但随着市场回归理性,资本方面并不青睐。

  目前或者融资的仍然是仅有的那几家,大量资本并不入场,而持观望态度。为什么资本不愿意入场?原因不外乎几点:用户粘性弱,游戏体验差,想象空间有限。

  首先是用户粘性弱。

  在线抓娃娃的用户低粘性可以用“三低”来概括:低留存率、低打开次数、低使用时长。总体来说,这种 APP 对新用户的吸引性较差,又留不住老用户,产品的瓶颈很明显。根据猎豹大数据统计,这类 App 的 7 日留存率普遍在 10% 以下。以活跃渗透率最高的 3 款 App 为例,除欢乐抓娃娃留存率基本稳定在 10% 左右外,其他两款 App 留存率均属于较低水准,而且呈现出明显的下降趋势。

  这或许意味着:对于大多数用户来说,最初的新鲜感消失后,这类 App 便不再有吸引力。

  其次是游戏体验差。

  这方面主要有三大弊病:奖品及玩法单一;整体体验差;同质化严重。

  奖品是用户使用 APP 的原动力,用户对奖品感兴趣,才肯花钱花时间去使用 APP。大多数在线娃娃 App 奖品比较种类单一,大多为毛绒玩具,这就决定了在线抓娃娃的用户群体比较局限。另一方面是奖品质量低,某些抓娃娃 App 内提供的毛绒玩具形象扭曲,没有辨识度。当然这也和环境因素有关,室外光线差、线下娃娃机内安装的摄像机质量不佳等,都会使得 APP 内的成像效果差,给人一种廉价货的感觉;再加上 App 本身设计的粗糙,整体风格用一些用户的话说就是“没有高级感”。

  从核心功能抓娃娃的体验来讲,在使用过程中,在线抓娃娃的体验也普遍很差。远程操控中,爪子的移动位置和落爪点往往不是垂直的线条,没有经验的用户很难准确寻找到合适的位置去落爪,而且在其侧面视图里,不管怎么移动,爪子一直在视图边缘。再加上遥控手柄操作不灵敏、直播和社交 “累赘”,使得在线夹娃娃整体体验偏差。

  写在最后

  全民线上夹娃娃的时代是否能到来?至少现在不可能。至于随着行业不断的关注和发展能否让线上夹娃娃解决目前存在的问题进入到良性发展的阶段,我们继续拭目以待。

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