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Windows Phone 开发者有望实现应用内收费

 2011/12/26 9:23:06    www.wpdang.com  我要评论(0)
  • 摘要:对于移动操作平台而言,开发者真正能够获利的部分其实并非应用本身收费,更多的应该在于应用内部包括道具、点数或者DLC等功能的付费购买部分,这一部分可以说是开发者获益的主要来源,而应用出售的盈利额只是其总收益的冰山一角。目前主流移动操作平台iOS和Android平台这一块的商业模式已经趋于成熟,但对于WindowsPhone而言,现在还在萌芽阶段。WindowsPhone平台绝大部分开发者赢利点还在于应用的购买付费,唯一一个实现应用内付费营收的游戏名为《BirdsandBeaks》(《侏儒斗乌鸦》
  • 标签:Windows 实现 应用 开发 开发者

  对于移动操作平台而言,开发者真正能够获利的部分其实并非应用本身收费,更多的应该在于应用内部包括道具、点数或者 DLC 等功能的付费购买部分,这一部分可以说是开发者获益的主要来源,而应用出售的盈利额只是其总收益的冰山一角。目前主流移动操作平台 iOS 和 Android 平台这一块的商业模式已经趋于成熟,但对于 Windows Phone 而言,现在还在萌芽阶段。

  Windows Phone 平台绝大部分开发者赢利点还在于应用的购买付费,唯一一个实现应用内付费营收的游戏名为《Birds and Beaks》(《侏儒斗乌鸦》),但这还并不是完全的应用内收费模式,而是通过弹出 Xbox Live 扣费界面扣除用户的 MS 点数的方式营收,用户可以通过信用卡来充值 MS 点数,对此很多用户声称这种商业模式完全是脱裤子放屁,应用收费没必要通过第三方媒介来完成,完全可以通过支付平台来进行购买,而这也是微软 Windows Phone 应用内收费需要改进的地方。

  有媒体报道称,应用内收费的模式不仅仅供 Xbox Live 系列应用使用,不过与 Xbox Live 应用不同的是,独立游戏很可能会采取 DLC 的商业模式为开发者实现营收。这意味着任何第三方开发者都将在应用内收费方面享有与 Xbox Live 同等的待遇

  之所以将应用内收费定义为开发者收益的主要来源是因为单纯的应用收费盈利空间过小,假设开发者开发一款大型游戏售价为9.99美元,那么 10000 个用户购买这款应用才能达到 99990 美元的收益,相对而言收益空间远不如应用内收费大,并且增速要慢得多。除此之外,用户更倾向于应用内收费的商业模式。据统计,绝大部分用户真正消费点都是在应用内部的道具、点数以及 DLC 等方面,如果一款游戏能够吸引并且将用户牢牢的绑定,那么玩家在无法顺利通关的情况下,借助道具必然是最好的选择,这一点也符合用户在应用内消费的心里,简而言之即更好的通关。

  这也给开发者提供了一个方向,即如何提高应用游戏的质量让用户愿意在游戏内进行付费购买道具。

  Via WPCentral.com

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