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用APP赚钱

 2014/7/31 16:20:07    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:英文原文:MAKINGMONEYONAPPS做为半个iOS开发的一家公司,我时不时地考虑如何用APP赚钱。最近由BrentSimmons和JaredSinclair的文章挑起的争吵把这些想法带出来了。做为此次讨论的前奏,我本人没有在AppStore成功赚到钱,因此对于这些想法,你可以随意看待。不过从2008年开始至今,与其它种类的业务相比,我认为有一些清晰的经验。咱们从一些基本的经济学开始,大部分是我对我的专业课的记忆:在商品市场,对于任何物品,边际收益等于边际成本。对于软件
  • 标签:APP
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  英文原文:MAKING MONEY ON APPS

  做为半个 iOS 开发的一家公司,我时不时地考虑如何用 APP 赚钱。最近由 Brent Simmons 和 Jared Sinclair 的文章挑起的争吵把这些想法带出来了。

  做为此次讨论的前奏,我本人没有在 App Store 成功赚到钱,因此对于这些想法,你可以随意看待。不过从 2008 年开始至今,与其它种类的业务相比,我认为有一些清晰的经验。

  咱们从一些基本的经济学开始,大部分是我对我的专业课的记忆:

在商品市场,对于任何物品,边际收益等于边际成本。对于软件,在第一个成本之后的每一次额外拷贝,是不需要开发者”付出“成本的,因此边际成本是零。边际收益对于开发者,或者软件的价格,在有竞争的市场里,也会是零。

  在你带着一百万个意外和反例找我之前——为了达到目标——在大脑中保持这个基本原理是至关重要的。除去特例,一个 APP 的”自然价格“是$0。

  这有点儿偷懒。但是它快速地回答了一个经典问题,”为什么人们不能把 APP 看做是一杯咖啡那样付费?“星巴克的每一杯额外咖啡的成本,从直觉上,需要用钱去买一杯咖啡。Facebook 把另一份 Facebook APP 分发到你的 iPhone 上,并没有产生成本,因此意味着免费。有一个比较长的答案,不过那是在$0 和非$0 之间的基本区别。

  Paul Graham 在我喜欢的一篇关于印刷媒体(print media)的衰退(和新闻业的未来)的文章中优雅地放入了下面的观点:

从经济上讲,印刷媒体是装订纸的生意。我们都能想象得到一名传统编辑拿到一篇稿子后说道”这能卖很多份!“注意最后的s(译者注:原文是 papers),你正在描述他们商业模型。他们如今少赚钱的原因在于人们不再需要那么多纸了。

  换句话说:人们为物理材料付费,因为物理材料好像它物有所值。屏幕上的像素貌似没有成本。这个基本的人类直觉是非常非常非常难以打破的。记住!

  不过,我想本文是关于”用 APP 赚钱“,而不是”不用 APP 赚钱“。你该怎么办?三种方式

  1. 从帮助人们赚钱的东西上收费。
  2. 从一个情感体验中收费。
  3. 不向他们收费,向其他人收费,因为帮助其他人赚钱了。

  第一种方式是企业软件产业的基础。Oralce、Bloomberg,微软,Salesforce,Box 等。如果你能够开发帮助其他人赚钱的软件,你就可以向其收费。这对于巨大的销售团队、市场预算、分销策略,企业合同等是十分必要的,但是它可以被完成。你能够向人们卖软件赚钱。这只是一个巨痛。请参考《Ben Thompson on Box v. Dropbox》,或上面提到的 Paul Graham 更多的文章。

  第二种方式—从一个情感体验中收费—是 iTunes 媒体商店、免费增值游戏和很多小众业务的基础,后者是独立开发者设法去做的。

  iTunes 媒体商店能够售卖数字形式的零边际成本的电影、音乐和电视,因为客户知道他们在为一首好歌、一部喜欢的电影或《绝命毒师》所带来的感动付费。但是,这从来不是 Apple 业务的核心,因为,再一次地,人们为材料(iPhone)支付的费用要远远高于像素(iTunes)。貌似 Netflix,Spotify 和 HBOGo 正在逐渐吞噬付费内容业务。免费像素的步伐还在继续。

  免费增值业务把用户推向某个点,在那里,想玩下去的情感需要是如此地强烈以致于他们愿意点击按钮,给 Kim Kardashian 80 块钱。从展望理论【注1】而来的、对于损失痛苦【注2】的祈祷,以及凹陷的成本谬论在这里是十分有效的。

  然而独立开发者可能没有这样考虑他们的业务,他们都类似地从情感连接上获利。或许 app 的设计情感与一个潜在客户产生了共鸣。又或许开发者已经是这个 app 的不错的管家,以致于很多用户愿意向小费罐扔一些钱以表示感谢。情感连接让很多独立 APP 有了区分,他们需要收取高于市场价格的费用。再一次地,它是大于$0 的任何价格。

  但是存在一个独立开发者能够从免费增值游戏中吸取的经验:它们因为某个原因,刚开始是免费的。建立一个情感连接,足够强大到向某人收费,一直是困难的。在用户试用你的产品之前,如果你设置了一道门槛,那就难上加难了。

  上周我试用了 Overcast,想作为我的新播客应用程序。我没有马上在 app 花 5 美元。我听了一些播客,试用了 Smart Speed,最终产生了情感上强烈的冲动时刻,诸如”恩,Smart Speed 不错,我认为 Marco 是个不错的家伙,因此,嗯,我愿意购买!“三次点击,我购买了。情感周期导致某人购买了在 Candy Crush【注3】的额外生命,这并不遥远。

  第三种赚钱方式就是免费发布 APP,让其他人付费。这是迄今好使的用于建立大型社交网络的唯一方式。这是 Twitter、Facebook 和 Google 赚钱的方式。我发现有趣的地方在于,它实际上只是第一种方式的演化——让能够赚到钱的人付费。广告主借助访问用户数据可以赚钱,因此他们愿意付费。

  (如果你想继续深挖下去的话,那么广告商是如何赚钱的?很可能是卖物理材料的。回到了原点。)

  那么,如果你是一名独立开发者,你要做什么?找到一个策略。大部分人似乎倾向于第二种方式,不错。但是,我强烈建议你在最前面的部分免费,然后建立一个情感连接,足以强大到在后面的部分收费更多些。

  我个人倾向于第三种方式,因为我梦想建立数百万用户使用和喜爱的东东。如果你想从用户认为该免费的东西上收费,那是真的真的很难。

  • 注1:展望理论(英文:prospect theory,也作前景理论),是一个行为经济学的理论,为心理学教授丹尼尔·卡内曼和阿摩司·特沃斯基提出的。这个理论的假设之一是,每个人基于初始状况(参考点位置)的不同,对风险会有不同的态度。http://zh.wikipedia.org/wiki/展望理论
  • 注2:损失规避(英文:Loss aversion),又称损失厌恶性,是指在展望理论中,人们在对同样大小概率的选择的时候,相对于获得,往往更加看重损失。http://zh.wikipedia.org/wiki/损失规避
  • 注3:http://portable.easylife.tw/entry/Candy-Crush
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