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艺术家与工匠的冲突,暴雪为何一直在错失机会

 2015/4/20 11:32:12    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:星际争霸和魔兽争霸重新定义了RTS,暗黑系列重新定义了ARPG,魔兽世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破坏神2》,98年的《星际争霸》,04年的《魔兽世界》均是当年全球最畅销的游戏。这个世界上没有永远的王者,暴雪亦是如此,但值得庆幸的是,我们曾经拥有过便已经足够。4月15日,在经历了一年的等待之后,《炉石传说》终于登陆手机,但是在经过这几天正常的时间发酵之后,目前的《炉石传说》排在iPhoneAppstore畅销榜十名开外。《炉石传说》毫无疑问是卡牌游戏的一个里程碑,它所借用的IP
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星际争霸和魔兽争霸重新定义了 RTS,暗黑系列重新定义了 ARPG,魔兽世界更是直接等同于 MMORPG。97 年的《暗黑破坏神2》,98 年的《星际争霸》,04 年的《魔兽世界》均是当年全球最畅销的游戏。这个世界上没有永远的王者,暴雪亦是如此,但值得庆幸的是,我们曾经拥有过便已经足够。

  4 月 15 日,在经历了一年的等待之后,《炉石传说》终于登陆手机,但是在经过这几天正常的时间发酵之后,目前的《炉石传说》排在 iPhone App store 畅销榜十名开外。

  《炉石传说》毫无疑问是卡牌游戏的一个里程碑,它所借用的 IP,它的团队,无一不是顶尖,它的玩法,它的游戏设计比国内那种一张地图固定点两下,对战纯粹比拼 RMB 和运气的游戏高端太多。

  但没有用,《炉石传说》出现在了一个错误的时间点,一个卡牌游戏已经开始逐渐走下坡路的节点,而原本它是可以和 Pad 版一同在卡牌最火的时段推出的,但暴雪没有,暴雪选择手机版一年之后的今天才正式推出。

  回望历史,我们会发现,从《魔兽世界》之后,暴雪便开始一直在错失各种各样的机遇,MOBA 类的游戏大火、手游的浪潮,暴雪都没有抓住。

  从 DOTA 到刀塔

  S4, 15 个比赛日,每个比赛日的日均独立观看用户数 2.88 亿人次,决赛,最高同时在线观看人数达到 1120 万,总独立观看人数 2700 万。

  Ti4,决赛在线观看人数超过 2000 万,同时观看人次达到了 200 万,1000 万美元的总奖金从用户那里众筹而来。

  在目前整个端游不景气的情况下,MOBA 几乎成为端游已经成为最后的遮羞布。

  而无论是《Dota2》还是《英雄联盟》,他们的主要玩法都是《DOTA》的延续,而《DOTA》是由 Euls、Icefrog、Guinsoo 等人基于《魔兽争霸》引擎所延展的一种地图作战模式。

  在《DOTA》风靡全球之时,近水楼台的暴雪本应该对此有所反应,但暴雪没有, Icefrog 加盟 Valve 研发《DOTA2》,Guinsoo 则加盟 Roit 推出《英雄联盟》。

  而暴雪,直到 2014 年才推出了玩法与《英雄联盟》、《DOTA2》类似的《风暴英雄》。可惜的,整个 MOBA 市场已经被《英雄联盟》、《DOTA2》瓜分殆尽,《风暴英雄》没有丝毫的立足之地。

  当我们感概,暴雪在 MOBA 上的失利之时,暴雪又在手游上开始犯下同样的错误,《我叫 MT》2013 年初推出,一时成为中国手游产业之代表,《刀塔传奇》更是成为打破腾讯在手游垄断上的标杆,并在海外取得非凡的成绩,而暴雪,《炉石传说》姗姗来迟,手机版刚刚推出。

  但进入 2015 年之后,卡牌手游正在逐渐被淘汰,重度手游开始慢慢攻占市场,卡牌类的《炉石传说》足够精良,足够有趣,但是它依然是卡牌,它的对战方式、它的画面效果、它的游戏操作感,与重度手游相距甚远。

  从 DOTA 到刀塔,为什么暴雪一直在错过机会?

  一、失去前瞻性

  当回看暴雪的历史之时,我们发现,暴雪的历史是那么的厚重与辉煌,其无愧于一代游戏人的圣地之称,虽然很多人质疑暴雪的很多游戏其实存在抄袭别的游戏的玩法,但暴雪是一种全新的定义。

  星际争霸和魔兽争霸重新定义了 RTS,暗黑系列重新定义了 ARPG,魔兽世界更是直接等同于 MMORPG。97 年的《暗黑破坏神2》,98 年的《星际争霸》,04 年的《魔兽世界》均是当年全球最畅销的游戏。

  而暂时让我们脱离这段历史,将时针拨到 2006-2007 年,这是暴雪最鼎盛之时,《魔兽世界》以一种无法阻挡的架势,横扫全球的游戏玩家,全球付费用户 1300 万,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款西方式的魔幻大作,能在亚洲取得这样的成绩很不容易,也无愧其全球第一网游的名号。

  但在 2006 年底,MMORPG 最红之时,Roit 成立了,而暴雪此时在做什么呢?暴雪开始秘密进行一个名为《泰坦》的项目,一款不折不扣的 MMORPG 大作,并为此抽调了很多《魔兽世界》项目组的人员去协助。

  可能暴雪的想法很简单,寄望于泰坦可以接班魔兽,延续此前的成功,但最终,该项目历经 7 年,耗费众多人力物力之后,在 2014 年,暴雪亲自宣告放弃了。暴雪总裁 Mike Morhaime 在接受外媒 Polygon 采访时说,“因为它看上去并不那么有趣。”

  而当我们抛开《泰坦》之外去看暴雪,你可以看到的是,《魔兽世界》暴雪的顶峰,但此后 2010 的《星际争霸2》遭遇了前所未有的失败,而 2012《暗黑破坏神3》更多的是一种对于这个系列品牌价值的透支。

  结论就是,自从在 2004 年之后,暴雪已经将近有十年,整整十年,没有推出过一部大作,而至今我们依然看不到希望,这 10 年是《魔兽世界》辉煌的十年,也是暴雪沉寂的 10 年。

  我不记得在哪里看到过这样一句话:成功会让人变得愚昧、傲慢和没有前瞻性。

   二、艺术家与工匠

  从 1991 年成立至今,包围着暴雪成功的一直是精益求精的态度,对文化追求的理想。而暴雪也自称自己是艺术家构成的伟大公司。

  “暴雪出品,必属精品”,这是中国的暴雪粉丝们对于暴雪最直观的认知,暴雪这 20 年的成功与之文化分不开,与它一款款产品所堆积起来的形象分不来。

  因此,当暴雪每每“跳票”之时,我们总是抱怨不止,却又奋不顾身的去等待。

  但现在,时代已经变革,精英式的“艺术家”或许依然有市场,但不得不向更加大众化的市场去低头,暴雪依然有一大批的粉丝,依然有众多的玩家去追随,但现在至少中国,是一个属于快餐文化的年代,是一个属于“工匠”的时代,是一个属于《英雄联盟》这样,不需要花太多时间就可以上手的游戏时代。

  反观《魔兽世界》这样,需要投入巨大的时间成本的游戏,市场已经越来越窄。

  手游为什么有这么大的潜力?因为它简单,因为它随时随地可玩,因为它不需要很高的硬件配置,因为它全民皆玩家。

  而手游的发展其实就是一种“工匠”文化的发展。是一种社会群体意识让位于个体意识的发展,对那些非重度玩家而言,更多人追求的是简单快速的娱乐、而不再是 cool。

  暴雪面对这种“工匠”文化,是不适应还是不愿去适应,这个问题,或许只有暴雪自己清楚。而我们只是知道的是,《炉石传说》本可以更早登陆手机,但暴雪称由于小屏幕的移动设备需要进行更多界面设计和优化工作,因此所需花费时间稍长,而这个优化的时间,长达一年。

  对于 Gamewower 这样的暴雪粉来说,我宁愿相信,暴雪是不愿意适应这种文化。那么,就让暴雪以最好的形象,以一个“艺术家”的形象活在我们记忆当中就好,就这样慢慢老去。

  这个世界上没有永远的王者,暴雪亦是如此,但值得庆幸的是,我们曾经拥有过便已经足够。

作者:丁鹏 Gamewower,一个以魔兽玩家自居的码字匠,参与过游戏的策划,现在关注游戏、视频、智能硬件,欢迎各位骚扰,聊聊游戏的那些事儿,个人微信(Lancelot1211)

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