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《绝地求生》背后的网吧生态录

 2018/1/28 20:27:29    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:《绝地求生》在网咖里大行其道在去年TGA公布其GoTY(年度最佳游戏)提名之后,《绝地求生》(PlayerUnknown'sBattlegrounds)制作人布伦丹·格林(BrendanGreene)表示,《塞尔达传说:旷野之息》(TheLegendofZelda:BreathoftheWild)及《地平线:黎明时分》(Horizon:ZeroDawn)更值得获奖。事实上,《绝地求生》在发布两周内就卖出了100万份,仅仅三个月里,其营收超过1亿美元,到2017年底
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《绝地求生》背后的网吧生态录

  《绝地求生》在网咖里大行其道

  在去年 TGA 公布其 GoTY(年度最佳游戏)提名之后,《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)制作人布伦丹·格林(Brendan Greene)表示,《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)及《地平线:黎明时分》(Horizon:Zero Dawn)更值得获奖。

  事实上,《绝地求生》在发布两周内就卖出了 100 万份,仅仅三个月里,其营收超过 1 亿美元,到 2017 年底,这款游戏同时在线玩家人数超过 310 万,打破了此前由 DoTA 2 创造的 129 万的记录。截至目前,《绝地求生》在 Steam 上的销量已经超过 2700 万份,其中,中国玩家占据了近 41%,远远超过之后的美韩德俄的玩家总和。

  在 PC 游戏历史上,在《魔兽世界》出现十多年之后,第一次有一款游戏拥有了如此多的中国玩家,而又如此深远地影响了中国的整个网咖生态。

  “大逃杀”,开始

  2014 年,Nvidia 发布了 GeForce 900 系列,新显卡迅速流行并在高端市场占据垄断优势。一年后,MSI 宣布其已经累计生产了一亿块 Nvidia 显卡。

  同样是在 2015 年,H1Z1 问世并在两个月的时间的里售出了超过 100 万份,之前,一直为 ARMA 系列做 MOD 并推出了深受好评的 DayZ 的的布伦丹·格林被当时的索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment,即现在的 Daybreak Game Company)看重,他受邀担当 H1Z1 的顾问并获得了“大逃杀”游戏的灵感。

  而在大洋彼岸的韩国,早在 2000 年就开始游戏开发的 Chang-han Kim 在 Ginno Games 公司担任 CTO,这家公司在 2015 年被开发出著名网游 Tera 的 Bluehole 公司收购。Chang-han Kim 早就想做一款生存射击游戏,然而,当时的韩国市场对这样的游戏类型却并没有表现出多大的热情,但是如果在本国市场推出并成功,这样的游戏就能推广到全球市场去。

  这时候,Chang-han Kim 发现了《绝地求生》(PUBG),在他看来,DayZ、RUST 乃至 H1Z1 都只是生存游戏,而只有《绝地求生》才是真正的独立的生存射击游戏。恰好就在此时,布伦丹已经从 SOE 离职,Chang-han Kim 马上联系到他,两人一拍即合。

  布伦丹来到韩国,担任 Bulehole 的创意总监,无论对他还是韩国公司来说,这都是一次巨大的风险。

  文化差异、个人开发者和大公司之间的差异无时无刻不存在,35 名开发人员遍布全球,更大的冒险是,一款由美国人担任执行制作人的韩国公司开发的生存射击游戏在国际市场上并没有成功的先例,更不用说在开发过程中包括 H1Z1、DayZ 等游戏热度迅速消退的现状。

《绝地求生》背后的网吧生态录

  Chang-han Kim 和布伦丹·格林

  2017 年 3 月,《绝地求生》在 Steam 上推出 EA 版。

  问世仅仅三天,其销售额就突破了 1100 万美元,而后,在各个直播平台主播尤其是各种直播效果的推波助澜下,这个游戏迅速流行起来。

  毒圈的巧妙设计应用和以此为核心的逃与杀立马俘获了大量观众及潜在玩家,尽管存在众多无法回避也始终没有得到妥善解决的问题,但是《绝地求生》却给予了玩家空前的参与感和游戏体验。

  对玩家来说,落地成盒和获得最后生还者之间的差别既充满了传统枪战游戏的基本功,同时却又不乏各种意外到让人匪夷所思的元素。

  不同玩家的心理预期都能在游戏中获得满足,即使失败,玩家的落差和挫败感也因为上述的意外性和游戏时间的设置而降低到相对可以接受的范围内。尤其是汉化的“大吉大利晚上吃鸡”(winner winner chicken dinner)胜利者祝贺,为这款游戏在中国玩家中迅速风行立下了汗马功劳。

  尽管《绝地求生》在显卡上的最低配置需求是 Nvidia 的 GeForce GTX 660 2GB 及 AMD Radeon HD 7850 2GB,然而,这款直到去年 12 月才发布正式版的游戏在优化上一直遭遇玩家的诟病。

  为了尽可能提高游戏体验,玩家不得不尽力提高自己的硬件水平。而对那些游戏主播来说,在增强自己游戏体验的同时还要考虑直播推流的问题,于是,这批有着数以百万计受众的主播玩家成了最先升级硬件的群体。

  此时,距离 Nvidia 在 2016 年 5 月推出 GeForce 10 系列已经过去了将近一年,新显卡的价格逐渐回稳落实到大规模普及的阶段。升级硬件固然是选择, 但是不少玩家却选择了另外一个方式,他们决定去网咖玩游戏。

  网咖或者电竞馆,这个在过去几年一直不瘟不火偶尔随着电竞热潮出现在人们视野中的产业再次进入到主流视野中来。

  网咖战争

《绝地求生》背后的网吧生态录

  《绝地求生》推动了网咖的硬件升级

  《绝地求生》的火热切实地推动了普通玩家群体和主播的硬件更新换代,这股升级趋势最终也顺理成章地反馈到网吧端。

  在过去,无论是直播平台还是网咖里,《英雄联盟》都一直是最流行的游戏,而它在配置上也极为亲民。于是,我们看到,自《魔兽世界》掀起的网吧大规模硬件升级热潮之后,基于成本投入和游戏热度的考虑,网吧实际上没有任何动力和必要去进行升级。

  但是,《绝地求生》的出现及一炮而红却打破了这一波澜不惊的局面。

  湖南省的光合半岛拥有十多家连锁网吧,在收购一家电竞馆之后,他们对其进行了改头换面的改造。

  在进行新电竞馆改造的过程中,通过和消费者的交流,他们了解到《绝地求生》和以往的射击游戏之间的巨大差别。过往的游戏通常要将画面设置调整到最低或中等,从而减少游戏内容对烟雾植被等元素的渲染,来减少对玩家的干扰。

  然而,《绝地求生》的游戏方式决定了在保持高帧率的同时,玩家必须尽可能保证超高画质,只有这样,才能发现伏地魔和远处的对手,在对枪的过程中不落下风。

  于是,他们将原来的显卡全部更换成了 GTX 1080,根据光合半岛的测算,尽管投资成本大,但是相比中端显卡,游戏体验方面的显著提升及带来的良好连锁效果反而使得 GTX 1080 的回收期更短。

  在重庆的花千谷网咖里,GTX 1060 是基本配置,而 GTX 1080 则起到了调整价格区间的作用。

  休闲电竞区和高端电竞区普通卡的价格分别为 5 元/小时及 4 元/小时,而特别设立的吃鸡专区的价格则为 6 元/小时,如果以会员价格来看的话,三个区域的价格分别为 3 元、4 元及 5 元。也就是说,《绝地求生》玩家为网咖带来的收益较其他玩家高出 25% 左右。

  更让人惊讶的是,周边地区的网咖为了和他们竞争于是打起了价格战,尽管如此,这家网咖的消费者尤其是《绝地求生》玩家依然络绎不绝。

  实际上,在很早之前,他们就注意到了玩家对《英雄联盟》之外的大型游戏的热情,于是,早在五年前他们就引进了 Steam 和 Origin 平台,并因势利导地开始起了硬件升级的步骤。通过这样的方法,他们早早就建立起了相对其他以《英雄联盟》为主的网咖的差异化优势。

  《绝地求生》的深入人心则继续将他们的这种优势继续扩大,在其他竞争对手开始进行硬件升级战争的时候,他们却已经完成了布局以逸待劳。早期高昂的投入最终帮助他们建立起了先发优势,而这样的优势一旦确立,后来者想再追赶超越就要面临更大的风险和不确定性。

  一般而言,一家网咖的消费者半径在1~2 公里内,《绝地求生》的火爆使得一些高端网咖将这一距离延伸到了最长达5~10 公里。一旦消费者在某些网咖形成了了固定的消费习惯和游戏同伴,仅仅通过同等的硬件升级或价格战已经很难再吸引到他们。

  在游戏狂飙突进的同时,网咖之间的战争也进行得如火如荼。

  升级

  传统的网吧面临着巨大的压力,他们或囿于沉重的经营压力或出于市场判断,并没有迅速顺应硬件升级的大潮,于是,自然而然地被远远甩在了消费者身后。

  另外一些网咖则无法承受巨大的升级成本,而只能退而求其次选择部分或分阶段升级,然而,这样的策略无论是在对用户的吸引还是投入回报效率上都存在着劣势。

  在互联网炽烈的消费升级浪潮中,网咖这个许多人眼中的夕阳产业反而获得了新的生命力和机遇。钛媒体注意到,互联网时代的这次消费升级趋势实际上包括三方面:

  • 硬件

  产品硬件是重要的消费升级体现,实际上仅仅从过去 5 年里中国品牌 Android 智能手机的平均价格增长曲线,我们就能轻易而举地发现,消费者在硬件上的投入一直在增加,而这已经成为不可逆的趋势。生命和开发周期相对较短的电子消费品是这股消费升级浪潮中最大的获益者。

  • 内容

  Steam、Netflix、Spotify 乃至国内的各个视频、音乐付费服务在最近几年以迅雷之势迅速发展起来,数字内容消费正成为互联网世代的中国用户欣然接受的方式,冠绝世界的电子支付手段更加速了这股趋势在中国用户中的扩张。

  事实上,游戏一直是最容易也最被中国消费者接受的内容消费,Steam 上的中国区用户现在已经超过 4000 万,超越美国成为这个平台上最大的国家或地区用户群体。

  • 服务

  如果说硬件和内容的升级还主要聚焦在具体的消费环节上的话,那么,去年围绕新零售和无人便利店的呶呶不休的讨论聚焦其实只有一点,即如何让消费者更好地消费,让他们获得更好的用户体验。

  价格因素在消费中的影响已经不再像以前那种处于不可动摇的地位,消费者的倾向和选择开始更多地放在了个人意愿和情感性的方面——马斯洛所谓的尊重和自我实现的需要。

  最终,我们难能可贵地发现了把上述三方面都包涵盖进去的网咖这个消费场景。内容端的消费推动了硬件的升级,而两方面的优化又必然而然地导向服务本身。

  事实上,借助《绝地求生》的热潮,除了重新让消费者回流之外,对网咖来说,更重要的是,它们建立起了一个新的消费场景。

  在玩家游戏之外,它们提供了包括水吧、赛事组织乃至直播等在内的附加价值,这些不止局限在网咖——玩家之间,实际上还涵盖了更广泛的网咖——观众、网咖——战队等关系。

  于是,我们发现,网咖不仅仅是一个在电竞潮流会有所作为的连接器,实际上,它连通了更多的消费群体和可能性。与其说网咖在未来的发展系于电竞产业的势头,毋宁认为,在消费升级的大潮里,搭建新的消费场景、创造新的消费可能性才可能是促进网咖将来的根本,

  从这个意义上来说,《绝地求生》的意义和价值在于,它为网咖深入到消费升级潮流中打开了一个别有洞天的入口。

  我们甚至可以这样说,它重新定义塑造了网咖未来的生态。

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