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WP装逼研究:如何营造让人花钱的游戏

 2015/3/17 23:18:00  nowpaper  程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:游戏是最好做也是最不好做的项目,游戏的好坏现在都是直接从数据来说话,WindowsPhone的游戏应用同样不可能逃出这个行业准则,要说在市场里做的好,那就直接拿数据来说,几乎没人会去在乎游戏到底传达了什么,一刀切看收入,如果解决用户量的问题,下一步一定是收入问题,今天的装逼研究就是探讨如何营造让人花钱的游戏。《我叫MT》、《魔卡幻想》2013年爆出在WindowsPhone平台中500万/月流水的消息,引得2014年一片抢滩争夺WP,单单从数据来说
  • 标签:游戏 研究

       游戏是最好做也是最不好做的项目,游戏的好坏现在都是直接从数据来说话,Windows Phone的游戏应用同样不可能逃出这个行业准则,要说在市场里做的好,那就直接拿数据来说,几乎没人会去在乎游戏到底传达了什么,一刀切看收入,如果解决用户量的问题,下一步一定是收入问题,今天的装逼研究就是探讨如何营造让人花钱的游戏。

       《我叫MT》、《魔卡幻想》2013年爆出在Windows Phone平台中500万/月流水的消息,引得2014年一片抢滩争夺WP,单单从数据来说,这应该是Windows Phone 上流水最高的游戏产品,一个月有相当于80万+美刀,这可是意义重大:不单摘掉了被西方列强欺负的帽子,还带上能够欺负西方列强的钢盔,外媒也就报道了一个6万美刀的Windows 8应用。可是2014年进来抢滩的小伙伴们,到底有多少赚得盆满而归呢,就所了解,几乎没有,我在2013年底做的《口袋宠物》也就50万/月的流水,也许是很多朋友闷声发大财的不屑于宣扬,所以到目前为止,这反倒是所知中小团队中比较牛的成绩。

       2014年跟踪了好十几款比较好的游戏,按说应该有良好的成绩,但都效果平平,有朋友从此对Windows Phone的用户质量失去信心,那么问题在哪里,后来连续上了几个轻中重各种类型的游戏,对比之下,可以总结出以下几点:

第一、 盘子没变大,用户开始难抢

       2014年对于Windows Phone来说是一个尴尬的年份,因为这一年收购的诺基亚手机正在和微软合并,原本的推广销售计划全部落空,新机的发布也让人比较蛋疼,老WPer离开,很明显,WP繁荣没有之前的力度,具数据说全球Windows Phone在2014卖出了4077万台,但按照AdDuplex的数据中国充其量也就3-10%的样子,偏偏在这个时候国内的大量的游戏上线,抢占本来就不怎么多的用户资源。

       说到用户难抢,难抢到什么地步,2013年的时候随便一个游戏或应用,轻松每日下载安装过3000+,如果做了推广营销,最高破10000+很容易,到了2014年就算做了推广最高每日可能也就5000+安装,口袋宠物上线一个月20万的下载,且不说用户转化问题,单这个数据就很容易算出它不难赚钱,而2015年《元素之力》发布,用了一个月赔上大笔推广费,也就3万的安装,原因也很简单,用户被同期上的各种游戏抢的各种厉害,谁还关心这么一个良心之作呢,但是这游戏还在第一个月也收了12万+人民币,如下图:

       这个产品不能算成功,但试想一下,如果这个游戏拥有足够多的用户,那么收入是什么量级,回头来解释一下,为什么只有这么点的用户就能有这么高的ARPU,因为避免了下面的通病。

第二、 扔上去就算,根本就不经营

       要怎么才能让人心甘情愿的花钱,这是一个游戏人都明白的道理需要经营,或者说运营,但在WP上真正在做运营的可以说几乎没有,都是做做推广导导量,然后就不管了,CP方大多是临时从其他部门被抽调过来做做Windows Phone版本,也不怎么注重bug修改,问题调整,产品优化,运营方也大多拿了产品包装包装发发新闻,上线坐等分成,运营方不会针对Windows Phone的用户状况做运营反馈,就算运营方提出了方案,CP方也不一定会全力配合,不要以为《我叫MT》是因为强势的IP在WP上做出那么高的成绩,可以翻翻2013年12月的帖子,会发现MT做了大量运营工作,还针对WP推出过十连发的运营活动,一个只是扔上去就不管的游戏产品,就算有用户量,却能有多少收入?好运营从上线开始就有针对性的做各种运营活动,把玩家捧得高高,不愁心甘情愿花钱的用户。

第三、 不关心需求,消费引导不足

       游戏玩家是最难伺候的一类群体,总能为游戏带来新的难题,统一特征是缺乏存在感,如果产品能够让玩家存在感强烈,那么恭喜,这是一个好产品,满足玩家提出的需求固然重要,但需求并不真的一定要满足,关键玩家能够通过一种方式获得“存在感”的运营反馈,可知道现在线上的玩家群里的客服很多都是摆设,运营最好的想法是,玩家的提出的问题自行解决,这是一个美好的想法,哪怕有个客服收集一下意愿也好,玩家的需求会促进游戏产品正向发展,很不幸的是,大多的游戏产品移植自IOS、android,要说单为Windows Phone需求做调整,CP们不一定愿意,专注于Windows Phone开发的就没这个顾虑,甚至专门安排客服和玩家沟通需求。

       此时在玩家群、游戏内客服还能引导玩家消费,比如活动预告,新投放的截图展示,刺激玩家的消费欲望,由于第二点提出的原因,大多游戏产品缺乏消费引导的投入,更多的资源都放置在其他平台,如果排除杂念精心的把玩家照顾好,营造这个环境成本并不高。

第四、 技术坑太多,心有余力不足

       如前所述上WP的产品大多移植自其他平台,所以大多是cocos2dx的,美好的WP8系统带来了C++混合编程,cocos2dx for WP8似乎带来了无限商机,在早期第一个支持WP8的cocos2dx的2.2.3版本出来的时候,我特地研究了它,先不说模块实现不完全,那时就发现有严重的性能问题,联系了cocos2dx的团队求教,结果被喷技术能力太次,如果有问题一定编程水平不够,回去再学习学习才有资格跟他们沟通,好吧,后来这些问题果然坑了不少CP小伙伴。        大多CP团队,对于移植没什么好说,算是挺简单,但是能跑不代表没问题,不闪退是不可能的,所以,大部分问题集中在如何控制内存,如何让游戏流畅。不夸张的说,如今WP上不崩溃的就是好游戏。毕竟用了cocos2dx,受限于它的底层,加之考虑跨平台维护,有的时候,CP们真的心有余力不足。  如果想营造一个让人能花钱的游戏环境,至少能让玩家安安稳稳的玩下去,而不是要花钱的时候,duang!崩了!刚花完钱,duang!又崩了!

第五、 用户没问题,问题在于流失

       有一段时间,CP们充满对于Windows Phone平台的怨念,上线之后却发现WP用户质量很差,一路下坡,根据之前的调研完全不符,几乎都认为用户流失严重不应该,这个原因有多方面,不能一竿子打死,有一个游戏内有土豪一名,忍着各种闪退没走,忍着各种问题没走,结果有一天登录不上去了,找客服没人理,打电话到CP那边,推到运营方,运营方为解决这个事情48小时才有反应,等再联系上此人,已经流失到其他游戏中做土豪去也,总和起来的原因还是前面提到的几点,玩家进游戏是享受游戏乐趣,他们能够接受各种挑战,唯独就是游戏外的挑战不能接受,否则也不会全力投入游戏之中了,玩家逐步流失,收入自然不好,而且会越来越严重。

       其实 WP上的玩家只要能留的住就能收到钱,为什么这么说呢,直接上图。

       这是《元素之力》的最近四周的数据,可以看出,刚刚上线的第一个星期并没有太高的收入,当时玩家也比较少,后来的情人节活动和春节活动迅速拉高收入,这个游戏用自己的引擎开发,没有闪退问题,所以长期体验良好,有专门的客服解决玩家反馈,引导玩家的话题走向,运营活动跟进比较及时,发现bug还有钱拿,到了第四个星期长期运营已经出现效果,掉坑的玩家越来越多,没掉坑的也基本上流失了,能看出春节后虽然活动减少,但ARRPU反而变高,要说最大的成功就是营造了了一个花钱的环境。

       营造让人花钱的游戏并不难,谁都知道,Windows Phone上总结也就三点:

       基本不闪退、反馈有人理、活动跟得上

       但真正能做到的又多少呢?

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